E. Omkar and Duck - 题解
比赛与标签
比赛: Codeforces Global Round 10 标签: bitmasks, constructive algorithms, interactive, math 难度: *2100
题目大意喵~
主人,你好呀!这道题是一个有趣的交互题哦~ ฅ'ω'ฅ
我们面前有一个 n x n 的棋盘。我们的任务分为两步:
- 构造阶段:首先,我们要给棋盘上每一个格子
(x, y)
赋予一个非负整数a(x,y)
。 - 查询阶段:接下来,会有一只可爱的小鸭子,它要从左上角的
(1, 1)
走到右下角的(n, n)
。它每次只能向右或者向下走一步。小鸭子会走q
次,每次的路径都可能不一样。每当它走完一条路径,我们会得到它一路上吃掉的所有格子的数字总和k
。我们的任务就是根据这个总和k
,准确地还原出小鸭子刚刚走过的完整路径!
简单来说,就是我们要设计一个神奇的数字矩阵,让任意一条从 (1, 1)
到 (n, n)
的路径和都是独一无二的,并且我们能通过这个和反推出路径。是不是很有挑战性呀?
解题思路喵!
这道题的核心在于 构造,只要我们构造的矩阵足够巧妙,还原路径就会变得非常简单,就像解开一个谜题一样,喵~
小鸭子从 (1, 1)
走到 (n, n)
,一共需要走 (n-1)
步向下和 (n-1)
步向右,总共是 2n-2
步,会经过 2n-1
个格子。
我们怎样才能让路径和 k
唯一地对应一条路径呢?一个非常强大的魔法就是 位运算(Bitmask)!如果我们让每个格子的值都是 2 的幂,并且保证一条路径上所有格子的值对应的 2 的幂次都不同,那么它们的和 k
在二进制表示下就会非常特别。k
的二进制中,第 i
位是 1,就代表路径上某个格子的值是 2^i
。
但是,如果我们给所有格子都赋值,比如 a(x,y) = 2^(x+y)
,会发现很多不同路径的和可能是相同的。所以,我们需要更聪明一点的设计!
关键点在于,在每一步,小鸭子都面临一个二选一的抉择:向下 还是 向右?我们设计的矩阵,必须能通过最终的和 k
,反推出每一步的选择。
让我们来观察一下格子的坐标。从 (1, 1)
出发,无论怎么走,路径上第 i
个格子 (x, y)
(从第0步开始算)都满足 x + y - 2 = i
。这个 i
我们可以看作是“步数”或者“时间”。
既然只靠步数区分不开,那我们再引入一个维度——奇偶性!就像黑白棋盘一样,我们可以让某些行(或列)的格子有值,另一些行的格子值为 0。
一个绝妙的构造方法是:
- 只在偶数行放置非零数字。
- 在偶数行
x
的格子(x, y)
上,我们放置的值是2^(x+y-2)
。 - 在奇数行
x
的所有格子上,我们都放置 0。
为什么这样可行呢?
- 因为
x+y-2
对应了路径的步数,所以路径上每个非零格子的值2^(x+y-2)
的幂次都是独一无二的。 - 这样一来,总和
k
的二进制表示就成了一个信息丰富的 “路径指纹”。k
的二进制第i
位是 1,当且仅当小鸭子在第i
步时(即走到了满足x+y-2=i
的格子),它所在的行x
是一个偶数。
有了这个 “路径指纹” k
,我们就可以轻松还原路径啦!
- 我们从
(1, 1)
开始。 - 在当前位置
(cx, cy)
,我们要决定下一步是去(cx+1, cy)
(下)还是(cx, cy+1)
(右)。 - 下一个格子所在的步数是
(cx+cy-1)
。我们检查k
的第(cx+cy-1)
位。- 如果这一位是
1
,说明下一步要到达的格子必须在 偶数行。 - 如果这一位是
0
,说明下一步要到达的格子必须在 奇数行。
- 如果这一位是
- 现在我们来分析:
- 如果当前在 奇数行
cx
:向下走 (cx+1
) 会到达偶数行;向右走 (cx
) 仍然在奇数行。 - 如果当前在 偶数行
cx
:向下走 (cx+1
) 会到达奇数行;向右走 (cx
) 仍然在偶数行。
- 如果当前在 奇数行
- 于是,在每一步,我们只要看一下
k
的对应位和当前行的奇偶性,就能唯一确定下一步的方向了!
举个例子,如果我们在奇数行 cx
,并且 k
的下一位是 1
(代表要去偶数行),那我们必须向下走。如果下一位是 0
(代表要去奇数行),那我们必须向右走。
就这样一步一步,从 (1, 1)
开始,我们就能完美地复刻出小鸭子的完整旅程啦,喵~
代码实现喵~
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>
// 题目中的数值可能会很大,所以要用 long long 才能装下哦,喵~
using int64 = long long;
int main() {
// 在竞赛中,快速I/O是个好习惯,能让程序跑得更快!
std::ios_base::sync_with_stdio(false);
std::cin.tie(NULL);
int n;
std::cin >> n;
// --- 阶段一:构造并打印我们设计的神奇矩阵 ---
// 这个矩阵的设计是为了将路径信息编码到总和 k 中。
// a[x][y] 只有在行 x 为偶数时才非零。
// 它的值是 2^(x+y-2),这个幂次正好对应了从(1,1)走到(x,y)所需的步数。
// 这样,k 的二进制表示就能揭示出路径在每一步所处行的奇偶性了。
for (int i = 0; i < n; ++i) { // i 是 0-indexed 的行号
for (int j = 0; j < n; ++j) { // j 是 0-indexed 的列号
int64 val;
// 题目用的是 1-indexed 坐标。我们的 (i, j) 对应题目的 (i+1, j+1)。
// 所以行 i+1 是偶数,当且仅当 i 是奇数。
if ((i + 1) % 2 == 0) {
// (i+j) 正好是 1-indexed 的 (i+1)+(j+1)-2,即步数。
val = 1LL << (i + j);
} else {
val = 0;
}
std::cout << val << (j == n - 1 ? "" : " ");
}
// 对于交互题,每次打印一行后都要刷新缓冲区,std::endl 会自动完成这个工作。
std::cout << std::endl;
}
// --- 阶段二:回答查询,通过 k 重建路径 ---
int q;
std::cin >> q;
while (q--) {
int64 k;
std::cin >> k;
int cx = 1, cy = 1; // 当前位置,使用 1-indexed
std::cout << cx << " " << cy << std::endl;
// 从 (1,1) 到 (n,n) 的路径总共有 2n-2 步。
for (int step = 0; step < 2 * n - 2; ++step) {
// 我们当前在 (cx, cy)。下一个格子是第 (cx-1)+(cy-1)+1 = cx+cy-2+1 步。
// 也就是第 cx+cy-1 步(从1开始计数的话)。
// k 中对应这一步的二进制位,就藏着下一步的方向信息。
int bit_pos = cx + cy - 1;
bool next_row_is_even = (k >> bit_pos) & 1;
if (cx % 2 != 0) { // 当前行是奇数
// 向下走 -> 下一个行 cx+1 是偶数。
// 向右走 -> 下一个行 cx 还是奇数。
if (next_row_is_even) {
cx++; // 必须向下走才能到达一个偶数行
} else {
cy++; // 必须向右走才能到达一个奇数行
}
} else { // 当前行是偶数
// 向下走 -> 下一个行 cx+1 是奇数。
// 向右走 -> 下一个行 cx 还是偶数。
if (next_row_is_even) {
cy++; // 必须向右走才能到达一个偶数行
} else {
cx++; // 必须向下走才能到达一个奇数行
}
}
std::cout << cx << " " << cy << std::endl;
}
}
return 0;
}
复杂度分析的说
时间复杂度:
O(n^2 + q*n)
的说。- 首先,我们需要
O(n^2)
的时间来生成并打印整个 n x n 的矩阵。 - 接着,对于
q
次查询,每次查询我们需要模拟2n-2
步来重建路径。所以这部分是O(q * (2n-2)) = O(q*n)
。 - 两部分加起来就是
O(n^2 + q*n)
啦。
- 首先,我们需要
空间复杂度:
O(1)
的说。- 我们在构造矩阵时是边计算边打印的,并不需要一个
O(n^2)
的数组来存储它。 - 在回答查询时,我们只需要几个变量来保存当前位置和路径总和
k
。所以,额外空间消耗是常数级别的,喵~
- 我们在构造矩阵时是边计算边打印的,并不需要一个
知识点与总结
这道题真是太棒了,融合了好几种有趣的知识点呢!
- 构造法 (Constructive Algorithms): 这是解题的核心!不是直接求解,而是去设计一个满足特定属性的结构(在这里是数字矩阵),使得问题变得容易解决。
- 位掩码 (Bitmasks): 用二进制位来编码信息是一种非常高效和经典的技巧。通过巧妙地设置值为 2 的幂,我们将复杂的路径选择问题转化为了简单的位运算,真是太聪明了!
- 棋盘问题的常见技巧:
- 坐标与步数:
x+y
或x-y
常常和棋盘上的对角线或距离有关。在这里x+y-2
精准地定义了步数。 - 奇偶性/染色法: 利用坐标的奇偶性(就像国际象棋的黑白格)来区分不同的状态或区域,是解决网格问题的有力武器。我们的解法正是利用了行号的奇偶性来决定在哪里放置“信标”。
- 坐标与步数:
- 交互式问题注意事项: 一定要记住,在交互题中,每次向标准输出打印信息后,都要 刷新缓冲区(
fflush(stdout)
或cout.flush()
或std::endl
),否则你的程序可能会因为等待输出而被判为 "Idleness Limit Exceeded",那就太可惜啦!
希望这篇题解能帮到你哦!继续加油,享受算法的乐趣吧,喵~ (ฅ>ω<*ฅ)